Wasteland 2

W czasie skromnego żywota każdego człowieka można wyróżnić kilka chwil czy wspomnień, dogłębnie poruszających jego zmysły, które zdawałyby się, że już nigdy nie powrócą i na zawsze pozostaną w pamięci. Pierwszy pocałunek ze szkolną miłością, zarwane noce przy legendarnej Amidze 500, cykliczne odsłuchiwanie ulubionego kawałka na zdezelowanej kasecie magnetofonowej czy, nie przymierzając, brzoskwiniowy smak gumy Turbo… Mniej istotne, że jakość tudzież czystość piosenki wysłuchiwanej na arcydziele radzieckiej myśli technicznej pozostawiałyby dziś wiele do życzenia, licealna wybranka na zdjęciach nie wygląda tak wystrzałowo jak ją zapamiętaliśmy, natomiast ciągliwy łakoć miał w sobie tyle chemii, że „walił” w wątrobę bardziej niż 30 lat picia wódki. Wspomnienia oraz nostalgia to niebywała rzecz, gdzie wszystko ciągle jest lepsze i leży po zieleńszej stronie płotu.

 

 

Jeszcze do niedawna w nadmienionej wyżej zakurzonej szufladzie mogliśmy znaleźć klasyczne komputerowe gry fabularne, gdzie dominował widok izometryczny oraz turowy system walki. Niezależnie od tego, jaką opinie mieliśmy na ich temat, produkcje w tych klimatach odeszły do lamusa, natomiast plany stworzenia ich duchowych sukcesorów były zręcznie torpedowane przez inwestorów – rekiny kapitalizmu, decydujące o kształcie współczesnej branży elektronicznej rozrywki… albo tak nam się tylko wydawało. Crowdfunding, a w szczególności serwis Kickstarter, okazał się zaczątkiem rewolucji, pozwalającej ominąć pośredników i działać w zgodzie z maksymą „vox populi, vox dei”. Głosem ludu było wstąpienie w erę renesansu klasycznych rozwiązań oraz atmosfery z przełomu wieków, czego efektem był powrót na salony lekko zakurzonej marki Wasteland. Pytanie tylko – czy mamy tutaj do czynienia z wielkim powrotem, czy też spoglądamy na typowy przykład „wielkiego hałasu o nic”? Jak uczy wiele mądrych głów oraz życiowe doświadczenie, prawda leży mniej więcej gdzieś po środku.

Gra rozpoczyna się dokładnie piętnaście lat po wydarzeniach mających miejsce w pierwszej części „Wasteland”. Po pokonaniu pomylonego fanatyka Finstera oraz zlikwidowaniu bezdusznej SI bazy Cochise, Strażnicy Pustkowi zajęli się długim i mozolnym lizaniem ran, co zaowocowało ograniczeniem strefy wpływów organizacji, a także przybraniu znacznie bardziej defensywnej taktyki. Jednak okres radosnego siedzenia na tyłku oraz patrolowania ograniczonego perymetru, kończy się wraz z pojawieniem nietypowych transmisji radiowych o nieznanym pochodzeniu.

Stawiając sprawę jasno – szef nie jest szczególnie zachwycony z faktu, że ich treści skupiają się w głównej mierze na budowaniu nowego porządku, gdzie jednym z priorytetów jest zgotowanie naszej frakcji typowej jesieni średniowiecza. Nie pomaga tutaj również przykry zgon jednego z jego najlepszych cyngli, który dziwnym trafem został wysłany ostatnio, aby zbadać źródła przekazu i oszacować skalę problemu. Stary nie wierzy w przypadki, a co za tym idzie, jest konkretnie zaniepokojony tym bajzlem, lecz nie ma żadnych dobrych dowodów na potwierdzenie swoich obaw. Dlatego też, rzuca nas – oddział kompletnych żółtodziobów – w głąb spalonych pustkowi Arizony, abyśmy wybadali sprawę. Wybieg niby idealny, bo sumienie uspokojone, a i nikt mu nie zarzuci, że marnuje kolejnych weteranów na pogoń za duchami. Sęk w tym, że jak to w postapokaliptycznej rzeczywistości bywa, problem jest znacznie większy i bardziej niejednoznaczny niż to się z początku wydaje…

Podobnie jest z Wasteland 2, gdzie nutka wieloznaczności oraz konieczności spojrzenia na pełne spektrum danego aspektu, będzie towarzyszyć nam do końca zabawy z tą produkcją. Weźmy pod uwagę chociażby warstwę fabularną.

Jeżeli miałbym oceniać ją za sam klimat, tytuł określiłbym mianem błyskawicznego klasyka, który złotymi zgłoskami wpisze się w annały komputerowych gier fabularnych. W głównej mierze za świetnie odwzorowanie świata po nuklearnej zagładzie, a także umiejętnie żonglowanie pomiędzy poważną tematyką a wręcz karykaturalną treścią. Dzięki temu czujemy się dokładnie tak, jakbyśmy włożyli stare, ale za to bardzo wygodne buty i przemierzali świat ponurej postapokaliptycznej rzeczywistości ukazanej w krzywym popkulturowym zwierciadle, do jakiego przyzwyczaił nas „Fallout”. Dodajmy do tego wręcz astronomiczną ilość smaczków dla fanów pierwszej części gry, a wyjdzie nam przepis niemalże idealny. Ludzkie dramaty mieszają się tutaj z sytuacjami ukazanymi z mocnym przymrużeniem oka, natomiast niepokojące transmisje radiowe przyprawiające o zimny pot na plecach, przeplatane są tutaj z typowo kpiarskimi audycjami, podczas których uśmiech sam pojawia się na twarzy. Nie zapominajmy również o ustawicznej walce frakcji, kładącej wręcz absurdalny nacisk na własne zasady (kościelni fanatycy wychowani na taśmach religijnych naciągaczy, rozpasane Hollywood czy Manieryci z nienaganną kindersztubą oraz dobrym smakiem) i o fakcie, że każda lokacja ma tutaj własną pokrętną historię do opowiedzenia. Jest komiczno, jest straszno – ekstrakt zapada w pamięć, natomiast całość wyważono w takich proporcjach, jakich oczekuje się od tego typu produkcji.

WL2_LosAngelesSneakPeek

Biorąc pod uwagę różnorodność i barwność tego postnuklearnego uniwersum, niełatwo zarzucić twórcom brak oryginalności, nieprawdaż? Błąd. Sęk w tym, że spoglądając w przeszłość (i to niekoniecznie tak daleką), koloryt całego obrazu zaczyna szybko blaknąć. Ciężko jest ukryć fakt, iż największym problemem „Wasteland 2” jest właśnie „New Vegas”, który okazał się faktycznym duchowym następcą klasycznej serii „Fallout” i był typowym katalizatorem pomysłów nieodżałowanego projektu „Van Buren”. Podczas przemierzania bezlitosnych piasków Arizony tudzież tropikalnych okolic Los Angeles, niejednokrotnie w moim umyśle pojawiała się myśl, że to już było, ten temat został wcześniej ograny, analogiczna kwestia została przedstawiona lepiej właśnie w apokaliptycznej Nevadzie.

Nie zrozumcie mnie źle, w inspiracjach czy w wirtualnych bisach nie ma naprawdę nic złego, ale muszą mieć one jakiś konkretny cel tudzież sens. Tutaj nie udało mi się go zaobserwować, a sama chęć stworzenia oldschoolowego cRPG jest dość marnym uzasadnieniem, bo istotniejsze jest łącznie sprawdzonych elementów ze świeżymi pomysłami – nie odwzorowywanie wszystkiego w skali 1:1. Niestety, studio inXile nie wzdrygało się przed odgrzewaniem kotletów i mamy tego w grze całkiem sporo, szczególnie w wątku głównym, co jest karygodne. Przykre jest to, że całość sprowadza się tutaj w głównej mierze do banalnego oraz oblatanego gatunkowego celu, nie dodając nic ponad oklepany schemat.

Mało tutaj odcieni szarości, niewiadomych związanymi z moralnymi implikacjami naszych decyzji czy konieczności zręcznego lawirowania pomiędzy postapokaliptycznymi frakcjami. Ponownie, to nie „New Vegas”, gdzie musieliśmy zdecydować między demokratyczną, ale kompletnie skorumpowaną Republiką Nowej Kalifornii, zimnokrwistym biznesmenem i zwolennikiem pokojowego „status qou” w osobie Pana House’a a Legionem Cezara, który z prawami człowieka miał na bakier, ale faktycznie zapewniał posłusznym obywatelom bezpieczeństwo oraz dobrobyt. Świat „Wasteland” jest tutaj znacznie bardziej oczywistszy, więc weteranom gier fabularnych nie będzie potrzeba wiele czasu, aby odkryć, kto pragnie jedynie wzbogacić się na krzywdzie bliźnich i dorabia do tego ideologię, a komu zależy na poprawieniu ich marnej egzystencji na swój pokrętny sposób.

Prawdę pisząc, główna intryga stanowi tutaj pewnego rodzaju usprawiedliwienie do drobiazgowego odkrywania kolejnych lokacji, rozmowy z jej mieszkańcami oraz rozwiązywania ich aktualnych problemów. Wątek poboczny jest o tyle istotniejszy, iż stanowi o wiele bardziej smakowitszą zawartość – to podstawowe źródło klimatycznego „mięsa”, dające mnóstwo satysfakcji i przynoszące namacalne profity (nie tylko dodatkowe punkty doświadczenia, ale również cenny sprzęt oraz amunicję, bez których długo tutaj nie pożyjemy). Warto eksplorować świat dla tych kilku nielicznych zadań, które wymuszą na nas dłuższą refleksję nad następnym krokiem (jak kwestia fanatycznych mnichów w Wąwozie Tytana) albo zaglądać pod każdy kamień czy grzebać w… zdezelowanych tosterach, bo możemy znaleźć w nich przedmioty, później mocno ułatwiające nam żywot.

screenshot-bugs

Problem z misjami drugoplanowymi pojawia się w momencie, gdy staramy się podejść do nich w nieszablonowy sposób. Gra ewidentnie nie radzi sobie z improwizacją graczy, czego konsekwencją są irytujące błędy, które kompletnie uniemożliwiają wykonanie zadania. Ha! Pal licho jednak, gdy podczas intensywnej wymiany ognia postrzeliłem przez przypadek jakąś ważną postać niezależną albo wcześniej ją niechcący obraziłem, co zabrało mi możliwość rozmową z nią i ukończenie wątku. Trudno jednak przełknąć detal, który blokuje mi jedno wolne miejsce w mojej drużynie, bo twórcy pokpili sprawę i ukarali mnie za to, iż znalazłem znacznie prostszy sposób na wykaraskanie się z tarapatów niż przewidywał to dziennik misji. Mina współlokatora na moją kwiecistą wiązankę na studio inXile, gdy musiałem babrać się w plikach gry, aby własnoręcznie naprawić błąd – bezcenna. Takie sytuacje są zwyczajnie niedopuszczalne, a mógłbym ich wymienić znacznie więcej.

Nierozerwalnym elementem pracy Strażnika Pustkowi jest konieczność rozmowy z obywatelami napotkanych osad oraz poznanie ich problemów. W tym aspekcie tytuł prezentuje sie naprawdę niezgorzej i system jest całkiem intuicyjny, mimo że na pierwszy rzut oka wygląda na prostacki. Szybko przekonałem się do takiego stylu prowadzenia konwersacji, ponieważ jest tak samo czytelny jak tradycyjne okienko dialogowe (dyskusja toczy się wokół proponowanych słów kluczowych), przy okazji premiując koncentrację i umiejętność wychwytywania niuansów w wypowiedziach napotkanych osób. Wynika to z dodatkowego elementu, jakim jest możliwość własnoręcznego wpisania interesującej nas frazy, co czasem owocuje dostępem do dodatkowych informacji, smaczków lub też szybszego oraz łatwiejszego rozwiązania danego zadania. Nie jest zaskoczeniem, że w postapokaliptycznym świecie szczwane lisy cechują się dłuższym i wygodniejszym żywotem.

Kolejnym aspektem „Wasteland 2”, który darzę sporym afektem jest system rozwoju postaci. Twórcy odwalili kawał naprawdę dobrej roboty, ponieważ nie dość, że mamy tutaj do czynienia z ogromną różnorodnością i bogactwem talentów, to praktycznie każda umiejętność jest na swój sposób przydatna, więc prędzej czy później znacznie ułatwi nam rozgrywkę, otwierając kilka dodatkowych ścieżek rozwiązania danej kwestii. Warto wziąć to pod uwagę już na samym starcie gry i nie tworzyć na siłę uniwersalnych postaci, gdyż na pustkowiach najważniejsza jest specjalizacja. Co słodsze dla starych wiarusów, wspomniana złota zasada zmusza do kombinowania i dłuższego podłubania nad tworzonymi przez nas herosami (tych możemy wykreować maksymalnie czterech). Godzinne rozmyślanie na idealną postacią i rozpisywanie wszystkich pomysłów na kartce papieru albo wyrzuty sumienia, spowodowane przez pożegnanie zasłużonego niezależnego wojaka, gdyż nowy kompan, którego napotkaliśmy bardziej pasuje do profilu naszej drużyny? Takie nostalgiczne powroty to rozumiem. Do pełni szczęścia brakuje chyba tylko umiejętności skradania, którą usunięto na wczesnym etapie tworzenia gry. Podczas rozgrywki znalazłem przynajmniej parę momentów, gdzie wykorzystanie takiej zdolności byłoby jak najbardziej na miejscu i uratowałoby mi tyłek.

Jak dobrze wiadomo, nie każdy spór da się rozwiązać przy pomocy słów czy rozlicznych forteli. W takich momentach trzeba się odwoływać do klasycznej metody dyplomacji za pomocą shotguna. System walki turowej opartej na takich elementach jak inicjatywa (odpowiadającej za szybkość oraz częstotliwość działania na polu bitwy), mobilność postaci, waga broni czy szerokie spektrum osłon i pancerzy, na pierwszy rzut oka razi rozbudowaniem. Jednak im dalej las, tym nie jest tak pięknie. Potyczki są proste oraz przewidywalne, więc zazwyczaj korzystamy z jeden sprawdzonej taktyki, polegającej na ukryciu się za winklem i skupieniu ognia na wybranym oponencie. Nie trzeba być specjalnie rozgarniętym, aby odkryć, że zaczyna to nudzić po dziesiątej potyczce. Tym bardziej, że Sztuczna Inteligencja też nie stara się nas zaskoczyć, tylko działa zawsze w zgodzie z utartymi i nielogicznymi (często wręcz samobójczymi) schematami. Bolesny jest również brak opcji zaatakowania wybranej części ciała (niby istnieje coś takiego jak rozkaz celowania w głowę, ale jest on kosztowny oraz nieprzydatny na dłuższą metę) i kar związanych z postrzeleniem danej kończyny, systemu formacji ekipy czy manualnego wejścia w tryb turowy za pomocą jednego kliknięcia myszy.

O ile w kwestii oprawy wizualnej można twórców spokojnie rozgrzeszyć, bo dla miłośników klasycznych gier fabularnych, a do nich przede wszystkim „Wasteland 2” jest kierowany, stanowi ona dość marginalną sprawę, to brak dobrej optymalizacji silnika rzuca się w oczy i może poważnie podnieść ciśnienie. Powrót nostalgicznego rzutu izometrycznego oczywiście cieszy, natomiast szpetne tekstury, szeroko pojętą kanciastość czy rażące sztucznością modele, da się wybaczyć, kiedy tytuł śmiga nawet na leciwym sprzęcie pamiętającym czasy, gdy kwitła przyjaźń polsko-rosyjska. Tymczasem tytuł potrafi sprawić niemały problem nawet mocnym konfiguracjom. Niejednokrotnie liczba wyświetlanych klatek spadała o połowę i było to zupełnie nieadekwatne do tego, co aktualnie działo się na ekranie, natomiast czasy wczytywania poszczególnych lokacji dawały o sobie znać.  Zdarzały się także momenty, gdy gra szarpała niczym zdezelowana płyta wioskowego didżeja, kiedy zbyt długo przebywaliśmy w jednej lokacji i jedynym remedium na ten problem było ponowne załadowanie stanu rozgrywki. Prawdziwy techniczny koszmarek.

WL2_dialog

 

Natomiast niewiele można zarzucić świetnej oraz klimatycznej warstwie muzycznej. Ścieżka autorstwa Marka Morgana to czysta perfekcja, która niweluje braki wizualne, drobiazgowo budując ciężką atmosferę postapokaliptycznej produkcji i wstrzykując czystą adrenalinę w momencie, gdy na ekranie monitora „robi się gorąco”. To dźwiękowe arcydzieło, jakie stale zagości na odtwarzaczach wielu graczy.

Ech… przyszedł czas ostatecznej konkluzji i przyznam, że czeka mnie trudny orzech do zgryzienia. Nie będę ukrywał, że „Wasteland 2” oczarował mnie atmosferą „starych dobrych czasów”, natomiast przez ponad 40 godzin bawiłem się przy nim świetnie. Żelaznymi atutami gry są smaczki, szeroko pojęty klimat postnuklearnej Ameryki, intrygujące zadania poboczne oraz mnogość rozwiązań poszczególnych kwestii, która zachęca do ponownego odpalenia produkcji. Sęk w tym, że ogrom drobnych baboli oraz zaniedbań, skutecznie odstrasza do tego powrotu. Umówmy się, cierpliwość ma swoje granice, więc co z tego, że produkcja ma swoje znakomite momenty, skoro za kolejnym podejściem ten sam błąd sprzeda nam siarczysty policzek i przypali dłoń niedopałkiem cygara? Stąd też, warto poczekać jeszcze te kilka miesięcy na kolejne łatki usprawniające rozgrywkę i ruchy sceny moderskiej. Wtedy tytuł z porządnej rzemieślniczej roboty ma faktyczne szansę na stanie się czymś, co śmiało wytrzymuje porównanie z kultowymi grami cRPG z przełomu wieków.

Ocena 3+/6

 

Leave a Reply